F3J - Die
Wettbewerbsklasse – eine Einführung
|
||
|
Was treibt
man als Modellsegelflieger eigentlich an einem schönen, sonnigen Tag mit hoffentlich
viel Aufwind auf dem Vereinsgelände, vorausgesetzt man hat einen einigermaßen
brauchbaren Thermiksegler dabei?
Die aufgeführten Punkte beschreiben schon recht genau, was F3J den Wettbewerbsteilnehmern im Wesentlichen abverlangt:
Erfreulicherweise hält sich dabei der Materialaufwand in überschaubaren Grenzen, da der Hochstart ausschließlich mit menschlichen Helfern erfolgen darf, so daß teure Elektrowinden und Autobatterien nicht benötigt werden. Weiterhin wird auch nicht unbedingt ein teures Voll-GFK Modell benötigt, um erfolgreich an Wettbewerben teilnehmen zu können. Viele unterschiedliche Konstruktionen, vom Rippensegler über Styro-Abachi Fläche bis hin zum Schalenflieger, sind gleichermaßen einsetzbar. Wichtiger als die Konstruktion sind neben guten Flugeigenschaften des Modells insbesondere das Können des Piloten, die richtige Einschätzung der Wetterlage und der Thermikverhältnisse sowie eine gewisse Flugerfahrung mit dem eingesetzten Modell. |
||
Wie fing eigentlich alles an?Die Modellflugsparte F3J geht auf eine seit Ende der Siebziger Jahre in England geflogene Modellflugklasse mit Namen "Open Class" zurück. Anfang der 90´er Jahre übernahm die FAI (internationale Organisation der Luftfahrt) auf Anregung der Engländer diese Modellflugklasse in das internationale Reglement. Seit 1995 sind die Aktivitäten in dieser Klasse kontinuierlich gewachsen, was sich in immer mehr Wettbewerben (derzeit über 20 pro Jahr allein in Europa) und in Teilnehmerzahlen bis an 200 ausdrückt. Allein in Deutschland nehmen ca. 80 bis 100 Piloten regelmäßig an Wettbewerben teil. Seit 1992 wurden die Wertungen bestimmter Wettbewerbe in ganz Europa zu einer Gesamtwertung zusammengefaßt und so quasi ein „inoffizieller“ Europameister gekürt. Inzwischen wurde diese Wertung vom CONTEST Förderkreis als sog. „F3J Euro Tour“ übernommen und seit dem weitergeführt. 1997 fand die erste Europameisterschaft in dieser Klasse in der slowakischen Republik statt. Dabei gab es neben der normalen Einzelwertung auch eine separat ausgeflogene Juniorenwertung. 1998 fand – ebenfalls zum ersten Mal – eine Weltmeisterschaft in dieser Klasse in England statt, ebenfalls mit einer separaten Jugendwertung. Europa- und Weltmeisterschaften finden seitdem abwechselnd alle zwei Jahre statt, so daß in jedem Jahr entweder eine Europa- oder eine Weltmeisterschaft ausgetragen wird. |
||
Modelle für F3J
Wie der englische Begriff "Open Class", aus der die Klasse F3J entstanden ist, schon andeutet, ist es in dieser Wettbewerbsklasse nicht unbedingt von entscheidender Bedeutung, welche Art von Modell verwendet wird, sondern wie vertraut der Pilot mit ihm ist. |
||
|
||
|
Bei
Einführung von F3J wurden vor allem englische und amerikanische Konstruktionen
geflogen, die überwiegend nur mit Seiten- und Höhenruder gesteuert wurden.
Bereits Mitte der neunziger Jahre des letzten Jahrtausends ging der Trend jedoch
hin zu Modellen mit Querruder und Wölbklappen, um sich besser an verschiedene
Wettersituationen anpassen zu können. Außerdem ist es für die Landeeinteilung
sehr wichtig ein präzise zu steuerndes Bremssystem zu haben. Dies wird
normalerweise über entsprechende Brems- oder Störklappen realisiert. Bei
Einsatz von Querruder und Wölbklappen werden diese mittels elektronischer
Mischer im Sender in die sog. „Butterfly“- oder Krähenstellung gebracht, wobei
hier die Wölbklappen stark nach unten und die Querruder zum Ausgleich etwas
nach oben ausgefahren werden, was ein starkes Abbremsen des Modells zur Folge
hat. Folgende Arten von Modellen werden bei F3J-Wettbewerben eingesetzt. Allroundmodelle
Diese
Modelle bilden die Mehrheit der auf Wettbewerben eingesetzten Konstruktionen.
Sie besitzen eine Spannweite von ca. 3 bis 3,7 Meter bei einem Gewicht zwischen
1,8 und 2,6 kg. Gesteuert werden diese Modelle mit Seiten- und Höhenruder sowie
Querruder und Wölbklappen. Die Flächen sind entweder in
Schaumstoff-Gemischtbauweise (Schaumkern mit Beplankung aus Abachi- oder
Balsaholz) oder mittlerweile überwiegend in Schalenbauweise aus GFK und
weiteren Materialien erstellt. Der Rumpf ist dabei immer in GFK-Bauweise
ausgeführt.
Diese
Modelle lassen sich in nahezu allen Wettersituationen einsetzen. Sie
kombinieren gute Themikleistung mit ebenfalls guten Streckenflugeigenschaften
(geringer Höhenverlust beim Überwinden von größeren Strecken mit erhöhter
Geschwindigkeit). Modelle der Klasse F3B Obwohl diese Modelle nicht speziell für die Anforderungen der Klasse F3J entwickelt sind, haben sie doch bei bestimmten Wetterlagen mit Wind und weit auseinander liegenden Aufwinden wegen ihrer überragenden Streckenleistungen Vorteile. Diese Modelle werden ausschließlich in Voll-GFK Bauweise erstellt und verfügen immer über Querruder und Wölbklappen. |
||
Wettbewerbsablauf und Regeln
Die
nachfolgenden, zusammengefassten Informationen stützen sich auf das derzeit
gültige, internationale Reglement.
Um die
nachfolgenden Ausführungen nicht zu sehr in die Länge zu ziehen, wurden für die
Entscheidung von sog. Grenzfällen wichtige Einzelregelungen und Auslegungen
bewußt weggelassen. Vorgeschriebene Eigenschaften des Modells:
Es dürfen
bis zu 3 Modelle während des Wettbewerbs eingesetzt werden. Ein F3J-Wettbewerb besteht aus 5 bis 7 Vorrunden (je nach Wetter und Größe des Teilnehmerfeldes) und weiteren 2 bis 4 Endrunden. Für jede Runde werden die Teilnehmer in Gruppen zu je 6 bis 12 Teilnehmer aufgeteilt. Die Teilnehmer einer Gruppe fliegen dabei innerhalb einer sog. Rahmenzeit von 10 Min. (in der Endrunde 15 Min) direkt gegeneinander. Innerhalb dieser Rahmenzeit soll ein einziger, möglichst langer Flug ausgeführt werden. Dabei sind zwei Startversuche möglich. |
||
|
|
||
|
Der Flug
wird durch eine Punktlandung abgeschlossen, wobei das Modell möglichst nahe
eines für jeden einzelnen Piloten vorgegebenen Landepunktes zum Stillstand
kommen soll. Die Landung wird neben der Länge des Fluges mit Punkten bewertet
(max. 100, pro Meter Abstand zwischen Punkt und Modell 5 Punkte weniger).
Flugdauer und Landewertung bilden dabei die Flugwertung. Falls sich das Modell
nach Ende der Rahmenzeit noch in der Luft befindet, werden für die Landung
keine Punkte mehr vergeben sondern vielmehr 30 Punkte von der Flugwertung
abgezogen. Fliegt das Modell über eine Minute nach Ende der Rahmenzeit immer
noch, so erhält der Pilot gar keine Wertung mehr (0 Punkte) !
Die
Flugwertungen jedes Piloten einer Gruppe werden gruppenbezogen gewertet. Dies
bedeutet, daß der Pilot mit der besten (höchsten) Flugwertung 1000 Punkte
erhält, und die anderen im Verhältnis ihrer Wertung zu der des besten Piloten
entsprechend weniger Punkte erhalten. Ein kleines Beispiel: Geflogene Zeit Landepunkte Flugwertung PunktwertungPilot A 9 min, 50
sec. =
590 sec. 95 pkt. 685 pkt. 1000 pkt. Pilot B 9 min, 52 sec. = 592
sec. 85 pkt. 677 pkt. 988 pkt.
Pilot C 9 min, 40
sec. =
580 sec. 70 pkt. 650 pkt. 949 pkt. Pilot D 8 min, 32
sec. =
512 sec. 100 pkt. 612 pkt. 893 pkt. Pilot E 6 min, 55 sec.
= 415 sec. 95 pkt. 510
pkt. 745 pkt. Durch diese Art der Bewertung können Wertungen innerhalb eines Durchganges verglichen werden, wobei sich Wetteränderungen nicht mehr auf das Ergebnis durchschlagen können. Sogar Wiederholungen einer Gruppe am nächsten Tag bei gänzlich anderen Wetterbedingungen sind so problemlos möglich.
Der Start
erfolgt ausschließlich durch ein Startseil im Handschlepp gegen den Wind. Die
Schlepper dürfen außer einer handbetriebenen Umlenkrolle keine mechanischen
Hilfen einsetzen. Zum Rückholen der Leine nach vollzogenem Start darf eine
handbetriebene Winde verwendet werden.
Die
Wertungen aus den einzelnen Durchgängen werden aufaddiert und ergeben die Gesamtwertung
des Wettbewerbsteilnehmers, wobei bei mehr als 5 geflogenen Runden die jeweils
schlechteste Wertung jedes Wettbewerbsteilnehmers gestrichen wird.
Die
Wettbewerbsteilnehmer mit den höchsten Gesamtwertungen (mindestens 9 Piloten)
bestreiten ein sog. "Fly Off". Dieses besteht üblicherweise aus zwei
bis vier Endrunden-Durchgängen, die nach denselben Regeln wie die Vorrunden ablaufen.
Jedoch beträgt hier die Rahmenzeit 15 Minuten. StarttechnikenAls Schleppleine werden ausschließlich Nylonleinen mit einem Durchmesser zwischen 0,9 und 1,5 mm geflogen. Diese Leinen können sich um bis zu 50% dehnen und so während des Starts Energie zwischenspeichern, die in der Beschleunigungsphase wieder an das Modell zurückgegeben wird. |
||
|
|
||
|
a) Start mit Umlenkung
Hierzu
wird das vordere Ende der Schleppleine im Boden verankert und die Schlepper benutzen
eine Umlenkrolle, um die effektive Schleppgeschwindigkeit zu erhöhen. Die
beiden Schlepper ziehen über eine sog. Schleppstange oder V-Seil zusammen an der Umlenkrolle.
Bei
dieser Technik wird ein enormer Seilzug aufgebaut, der teilweise sogar den
einer F3BElektrowinde übertrifft. Es liegt nahe, daß diese Technik
insbesondere beim Start von entsprechend steif und fest ausgelegten Modellen
angewendet wird. Der eigentliche Hochstart ist sehr rasant und kurz (ca. 6
sec.) und durch Umsetzen der aufgebauten, hohen Überfahrt können die Modelle
durchaus Höhen bis zu 240 m erreichen. Interessanterweise verbleibt hier nur
wenig Seil am Boden (ca. 10-15 m), da die Schlepper wegen des enormen Zuges,
insbesondere bei Wind, insgesamt wenig Strecke zurücklegen.
b) Direktschlepp Bei auffrischendem Wind ab etwa 4 Beaufort (ab ca. 6 m/s) kann das Seilende auch direkt an der verwendeten Schleppstange oder dem V-Seil befestigt werden. Die beiden Schlepper benutzen dann keine Umlenkung mehr, sondern bringen das Modell ohne Seilverlust (wie beim Schlepp mit Umlenkung) auf Höhe. Diese Methode bringt bei Wind die besten Höhen, weil eben zum Einen kein Seil am Boden verbleibt und zum Anderen noch mehr Zug direkt auf auf das Seil gebracht werden kann (keine Halbierung des Seilzuges durch Umlenkung). Der Schlepp dauert allerdings insgesamt etwas länger (1-2 sec.) als der Umlenkschlepp. Bei dieser Starttechnik können insbesondere bei entsprechend steifen Modellen Höhen von über 250 m erreicht werden. |
||
|
|
|
|
|
Ein Hochstart benötigt ein ausreichend steif und fest gebautes Modell mit Wölbklappen und läuft etwa folgendermaßen ab:
Durch das vorherige Andrücken des Modells in Richtung des Seils überträgt dieses die gespeicherte Energie wieder auf das Modell zurück und beschleunigt dabei das Modell sehr stark. Diese hohe Überfahrt wird durch den anschließenden, steilen Steigflug in zusätzliche Höhe umgesetzt, so das dabei durchaus Gesamthöhen von über 200 m erreicht werden können. |
||
Thermiksuche, Wetterbeobachtung
Die
nach dem Start zur Verfügung stehende Höhe reicht ohne Aufwind bei einem
normalen Modell für einen Flug von etwa 7 Minuten Dauer. Um länger zu fliegen
und damit die Rahmenzeit von 10 bzw. 15 Min. voll ausnutzen zu können, müssen
Aufwinde aufgespürt und ausgenutzt werden.
Die
Grundlage für Thermik ist bis auf wenige Ausnahmen immer die Sonneneinstrahlung.
Diese Einstrahlung heizt das Gelände auf, das diese Wärme an die
darüberliegende Luft abgibt. Warme Luft ist leichter als kalte Luft (Beispiel:
Heißluftballon) und steigt damit auf.
Die
erwärmte Luft bildet zunächst ein Polster direkt über dem Erdboden, steigt also
nicht von alleine auf, sondern braucht gewissermaßen einen Auslöser. Wird warme
Luft beispielsweise durch den Wind an eine Waldkante oder Baumreihe getrieben,
so löst sich die Warmluft an dieser Stelle vom Boden ab.
Insgesamt betrachtet sind die Methoden
Thermik aufzuspüren vielfältig, so daß nachfolgend nur einige Tipps im Überblick
gegeben werden:
|
||
Taktik
Bereits
bei Betreten des Fluggeländes ist es wichtig sich einen Überblick zu
verschaffen und zu überlegen, welche Stellen (Acker, Waldkanten, Bäume, Häuser,
usw.) gute Thermikauslöser darstellen. Dazu ist es auch wichtig die
Windrichtung ständig zu beobachten.
Weiterhin
ist es sinnvoll die Gruppe, die unmittelbar vor der eigenen Gruppe fliegt, zu
beobachten, um herauszufinden an welchen Stellen die einzelnen Piloten Thermik
aufgespürt haben und wie stark bzw. zuverlässig diese war.
Kurz
vor Beginn der Rahmenzeit sollte das Gelände noch einmal auf Hinweise von Thermikbildung
und –ablösung abgesucht werden (flimmernde Luft, Windsprünge, Staubwolken,
kreisende Vögel, usw.). Jetzt sollte auch festgelegt werden, in welche Ecke
nach dem Start geflogen wird und wohin man weiterfliegen sollte, wenn die
ausgesuchte erste Stelle keinen Aufwind aufweist.
Normalerweise
startet man sofort bei Beginn der Rahmenzeit, um einen möglichst langen Flug
aus der Rahmenzeit rausholen zu können. Nur bei extrem schwierigen Wetterbedingungen
(starker Wind, Regenschauer, usw.) kann es vorteilhaft sein auf bessere Bedingungen
zu warten. Dies ist aber nur dann sinnvoll, wenn die Rahmenzeit nicht voll ausgeflogen
werden kann.
Nach
dem Start fliegt man zunächst die vorher ausgesuchte Stelle an, wobei man
natürlich ständig auf Anzeichen von Aufwind achtet. Dabei spielt der Helfer
eine wichtige Rolle, weil dieser das Gelände weiter auf Anzeichen von Thermik
absucht sowie die Konkurrenten beobachtet und den Piloten auf bessere
Alternativen zur getroffenen Entscheidung aufmerksam macht.
Abwindbereiche
sollten immer schnell durchflogen werden. Ist man auf der Suche nach Thermik
und hat keine bevorzugte Stelle, so ist es wichtig das Gelände planmäßig gegen
den Wind abzusuchen und nicht eine Stelle mehrfach zu überfliegen.
Spürt
man Thermik auf ist es wichtig sich ein dreidimensionales Bild von der Blase zu
verschaffen, in dem man die Reaktionen des Modells genau beobachtet. Natürlich
sollte das Modell immer im Zentrum der Blase kreisen und so den stärksten Teil
des Aufwindes nutzen. Dazu ist ständiges Beobachten des Verhaltens des Modells
und Nachzentrieren in der Blase wichtig.
Kreist
ein Konkurrent in einem guten Aufwind so kann man dort natürlich hinfliegen und
mit einsteigen. Dabei bestimmt das in der Thermik kreisende Modell die
Kreisrichtung, man sollte also allein schon aus Fairness dieselbe Richtung
wählen! Solange das Modell fliegt, besteht auch die Chance Aufwind zu finden. Dabei gibt es praktisch keine Höhenuntergrenze. Sogar in Baumwipfelhöhe und darunter kann man noch Aufwind finden und nutzen. |
||
Landeeinteilung und Landung |
||
|
|
||
|
Läuft
die Rahmenzeit langsam ab, wird die vorhandene Höhe gleichmäßig mit Hilfe der
Bremsklappen abgebaut. Die Vorwarnung von 2 Min. vor Ende der Rahmenzeit bietet
dazu einen guten Anhalt. Zu dieser Zeit sollte das Modell ca. 200 m über dem
Boden sein. Ab hier läßt man sich die verbleibende Zeit vom Helfer ansagen. Bei
ca. 1 min. Restzeit sollte das Modell ca. 80 m hoch fliegen. Bei ca. 30 sec. Restzeit sollte das Modell querab vom Wind ca. 50 m entfernt in ca. 30 m Höhe mit dem Wind den Piloten passieren (Gegenanflug). Jetzt sollte spätestens eine ev. eingeschaltete Thermikstellung abgeschaltet und das Modell leicht beschleunigt werden. Bei ca. 20 sec. Restzeit dreht man bei ca. 80 m Abstand zum Piloten in den Queranflug ein. Bei ca. 15 sec Restzeit dreht man das Modell in ca. 20 m Höhe und ca. 50 bis 80 m Entfernung in den Endanflug gegen den Wind ein. Je nach Restzeit und Höhe variiert man nun die Geschwindigkeit und den Sinkflug durch gezieltes Setzen der Bremsklappen bzw. Butterfly-Stellung, so daß das Modell ca. 3 m vor dem Punkt bei ca. 2 sec. Restzeit aufsetzt, auf den Landepunkt hin rutscht und möglichst dort liegenbleibt.
|
||
|
||
|
Der Aufsetzpunkt muß je nach der Höhe des Grases und dessen
Feuchtigkeit gewählt werden. Mittlerweile häufig wird auch das Modell steil in
den Landepunkt hineingedrückt. Dies sieht zwar etwas unschön aus und stellt
auch erhöhte Anforderungen an die Stabilität des Modells, erleichtert aber eine
präzise Landung auf dem gewünschten Punkt.
Da
die beschriebene Prozedur viel Training erfordert, sollte sie möglichst bei jedem Flug geübt werden.
Natürlich
kann es je nach Geländeerfordernissen, vorhandener Resthöhe und durch Ausweichen
gegenüber Konkurrenzmodellen nötig sein den beschriebenen Anflug zu modifizieren.
Die beschriebene Prozedur erleichtert allerdings eine präzise Landung zu einem
bestimmten Zeitpunkt. Karl Hinsch, Klassenreferent Segelflug F3J
|
||